… Science Literacy kann ebenfalls durch Wissensspiele … verbessert sowie die Science Literacy durch die Vermittlung der … In: Ma M, Jain LC, Anderson P (Hrsg) Virtual, augmented reality …
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Lampert, C., & Tolks, D. (2022). Potenziale spielerischer Gesundheitsanwendungen (g-Health) für die Förderung von Gesundheitskompetenz (pp. 1–12). https://doi.org/10.1007/978-3-662-62800-3_48-1
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